Al llegar a 8° nivel, el Paladín tiene una probabilidad del 50% de convertir cualquier impacto crítico o ataque furtivo contra él en un impacto normal, como si llevase armadura Fortificante. Esta aptitud sustituye a Aura de decisión.
A nivel 19, un monje obtiene la aptitud de adoptar un estado etéreo durante 1 minuto, como se utilizara el conjuro Etereidad. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki, que sólo afecta al monje, y que no puede ser utilizada para convertir en etéreas a otras criaturas.
A 13° nivel, un erudito de los menhires puede volverse etéreo como acción estándar, como si utilizara Excursión etérea. Puede permanecer en estado etéreo durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como su nivel de druida. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.
A 3° nivel, el pistolero puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego con una acción estándar. En este caso se considera que tiene competencia con el arma de fuego como si fuera de cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual al bonificador por mejora del arma de fuego. El daño que inflige el culatazo es contundente, y se determina según el tamaño del arma. Las armas de fuego a una mano infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si las empuñan criaturas Pequeñas) y las que son a dos manos infligen 1d10 puntos de daño (1d8 si las empuñan criaturas Pequeñas). Sea cual sea el tamaño del pistolero, el multiplicador del crítico para este ataque es de 20/x2. Si el ataque acierta, el pistolero puede hacer una prueba de maniobras de combate para derribar al objetivo como acción gratuita. Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas.
Un brujo puede mitigar las heridas de los que toca. Esto actúa como un conjuro de Curar heridas leves, usando el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una criatura ha sido afectada por el maleficio de curación, no puede volver a afectarle durante 24 horas. A 5° nivel, este maleficio actúa como Curar heridas moderadas.
El inquisidor está rodeado de una luz sanadora, obteniendo curación rápida 1. Esto hará que el inquisidor se cure 1 pg de daño cada asalto mientras siga vivo y el juicio perdure. La cantidad de curación se incrementa en 1 pg por cada tres niveles de inquisidor que tiene.
El chamán alivia las heridas de aquellos que toca. Este maleficio funciona como curar heridas leves, usando el nivel de lanzador del chamán. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de curación, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas. A nivel 5, este maleficio funciona como Curar heridas moderadas.
A 3° nivel, todos los conjuros de curar heridas que un vindicador se lanza a sí mismo se ven automáticamente potenciados como si fuese por la dote Potenciar conjuro, pero sin usar espacios de conjuro de mayor nivel ni aumentar su tiempo de lanzamiento. Si se tiene como objetivo a sí mismo con un conjuro de curar que afecta a varias criaturas, esta aptitud sólo se le aplica a él. A 8° nivel, estos conjuros curativos se ven maximizados en lugar de potenciados.
Un brujo curandero puede atender a objetivos envenenados o enfermos, y redirigir su aflicción hacia sí mismo. Para un objetivo envenenado, el brujo debe atenderle como acción estándar; el objetivo lleva a cabo su siguiente tirada de salvación como es habitual, pero es el brujo quien sufre los efectos de la salvación fallida en lugar de la criatura envenenada. Para un objetivo enfermo, el brujo debe atenderle durante una hora; el objetivo lleva a cabo su siguiente tirada de salvación como es habitual, pero el brujo sufre los efectos de la salvación fallida en lugar de la criatura enferma. El brujo no queda realmente envenenado o enfermo (y no es contagioso ni necesita ser curado), pero sufre los efectos de la aflicción como si lo estuviera. Los brujos suelen utilizar esta aptitud para prolongar la vida de alguien cercano a la muerte, dándole tiempo a recuperarse. La aptitud no surte efecto alguno si el brujo es inmune al veneno o a las enfermedades. Esto sustituye al maleficio de brujo obtenido a 8° nivel.
El alquimista obtiene la capacidad de curarse rápidamente de sus heridas. Como acción gratuita una vez por asalto, puede curarse 5 pg como si tuviese la aptitud curación rápida. Podrá curarse 5 pg al día de este modo por cada 2 niveles de alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente debido al daño a los pg y aún le queda curación debido a esta aptitud, la aptitud se activa automáticamente cada asalto hasta que está consciente de nuevo o se le acaban los usos diarios de esta aptitud.
Un brujo curandero puede canalizar energía de conjuros almacenada y convertirla en conjuros de curación que no preparó con antelación. El brujo podrá "perder" cualquier conjuro preparado que no fuera un truco para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o inferior, incluso aunque no conozca dicho conjuro. Esto sustituye al maleficio de brujo obtenido a 4° nivel.
Recurriendo a extraños poderes, el toque del brujo puede reparar incluso las heridas más terribles aquellos a quienes toca. Esto actúa como un conjuro de Curar heridas graves, usando el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de curación mayor, no puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas. A 15° nivel, este maleficio actúa como Curar heridas críticas.
Puedes canalizar energía (como un Clérigo de tu nivel de Druida) tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma, pero sólo para curar Animales, Plantas y Sabandijas. Puedes reducir el número de dados de curación de pg para curar daño de característica (a tu elección) a todas las criaturas afectadas, curando 1 punto de daño de característica por cada d6 que se reduce la energía canalizada. Puedes adquirir otras dotes que potencian esta aptitud, como Canalización adicional, pero no dotes que alteran esta aptitud, como Canalización elemental y Canalizar alineamiento.
A 3° nivel, el sanador piadoso puede Canalizar energía positiva para quitar uno o más estados perjudiciales. El sanador piadoso elige uno de los siguientes estados perjudiciales a 3° nivel: estremecido, fatigado o indispuesto. Cuando el sanador piadoso canaliza energía puede quitar el estado elegido de una criatura viva a la que cura con su explosión de Canalizar energía. A 6° nivel, puede elegir otro estado. Puede ser uno de los que no eligió a 3° nivel, o uno de los siguientes: atontado, enfermo o grogui. Puede quitar el estado elegido o uno de los que eligió a 3° nivel de hasta dos criaturas que se encuentran dentro de su explosión de Canalizar energía. Obtiene otro estado a 9° nivel, y puede elegir uno de los anteriores o uno de los siguientes: asustado, exhausto, maldito, mareado o envenenado. Puede quitar ese estado, o un estado elegido previamente, de una o dos criaturas dentro de la explosión. Finalmente, a 12° nivel, puede elegir un estado de nivel inferior o uno de los siguientes: aturdido, cegado, ensordecido o paralizado. Puede quitar ese estado o uno de los que eligió previamente de una, dos o t res criaturas dentro de la explosión de su Canalizar energía. Las dotes y los efectos que afecten a la merced del paladín también afectan a esta aptitud.
La carne del alquimista responde al daño con velocidad cegadora; obtiene curación rápida 5.
El cuerpo del eidolón obtiene la capacidad de curar las heridas muy rápidamente, concediéndole curación rápida 1. Se cura 1 pg de daño cada asalto, igual que con curación natural. La curación rápida no restablece los pg perdidos a causa de la inanición, la sed o la asfixia ni permite a un eidolón que le vuelvan a crecer partes cercenadas del cuerpo (ni reensamblar partes del cuerpo perdidas). La curación rápida continúa funcionando mientras el eidolón sigue vivo y no funciona cuando el eidolón no se encuentra en el mismo Plano que su convocador. Esta curación puede ser incrementada en 1 por asalto por cada 2 puntos de evolución adicionales gastados (máximo 5). El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.
El chamán recurre a su espíritu para aumentar la velocidad de sus aptitudes curativas. Esta aptitud le permite canalizar energía positiva o lanzar un conjuro de curación como una acción rápida. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma.
La aptitud de curación rápida de la hidra es igual que el número de cabezas actual que posee (mínimo curación rápida 5). Por ejemplo, si a una hidra de 5 cabezas se le corta una, sigue teniendo curación rápida 5, pero si al asalto siguiente le crecen dos cabezas (consulta la aptitud Regenerar cabeza), pasa a tener 6 cabezas y por tanto curación rápida 6. La curación rápida sólo se aplica al daño infligido al cuerpo de la hidra.
La criatura recupera pg a un ritmo excepcional, normalmente 1 o más pg por asalto, tal y como se indica en la entrada de la criatura. Excepto lo indicado aquí, la curación rápida es igual que la curación natural. La curación rápida no restablece pg perdidos por la inanición, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura que le vuelvan a crecer partes cercenadas del cuerpo. A menos que se exprese lo contrario, tampoco permite reenganchar partes perdidas del cuerpo. La curación rápida continúa funcionando (incluso con pg negativos) hasta que la criatura muere, momento en que los efectos de la curación rápida finalizan inmediatamente.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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